Master Europeo en Competencias Digitales en Educación
La duración de este curso homologado para oposiciones es de: 660 horas y la modalidad de la formación homologada es: Online.
En formación homologada con este Master Europeo en Competencias Digitales en Educación conseguirá:
- Describir y contextualizar diferentes conceptos relacionadas con las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. - Conocer los conocimientos básicos sobre la alfabetización audiovisual y sus principales elementos: vídeo y televisión. - Identificar los principales objetivos de la informática y su utilización en contextos educativos. - Analizar las aplicaciones didácticas de los programas informáticos y el software educativo. - Adquirir conocimientos acerca de los sistemas interactivos multimedia que se puede emplear en el centro educativo. - Conocer las características principales de las TIC y su importancia en el ámbito educativo. - Concienciar de la importancia de la TIC como estrategia pedagógica. - Establecer la importancia de la formación del docente para la utilización adecuada de las TIC. - Describir el protocolo a seguir para el diseño de cursos o programas de formación con TIC. - Aprender la importancia del uso responsable de las TIC. - Comprender lo que son las Tic y su importancia en el desarrollo docente. - Formar a docentes en las competencias Tic imprescindibles a desarrollar en el aula. - Desarrollar habilidades técnicas para incorporar la tecnología en las clases. - Crear experiencias de aprendizaje activas, que sean motivadoras y desarrollen la participación del alumnado. - Analizar las competencias digitales en las diferentes etapas educativas. - Conocer los diferentes tipos de pizarras existentes. - Describir cada uno de los software asociados a las PDI. ? Conocer las funciones de las PDI en el aula. - Identificar las ventajas que aporta el uso de las PDI en las aulas. - Conocer las distintas investigaciones existentes relacionadas con las PDI en la educación. - Explicar los procesos de instalación y configuración que hay que llevar a cabo con las PDI. - Aprender a realizar el calibrado de las pizarras interactivas. - Conocer las distintas herramientas específicas de cada programa existente para PDI. - Describir las aplicaciones existentes para el uso de las pizarras digitales. - Conocer la importancia de la gamificación para el aprendizaje. - Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo. - Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica. - Utilizar diferentes herramientas de gamificación. - Comprender la importancia de la integración de la Web 2.0 en la educación. - Estudiar los diferentes recursos que ofrece la Web 2.0, incluidos las redes sociales como recurso educativo. - Saber cómo gestionar los recursos educativos para mejorar su empleo y utilización en la enseñanza. - Definir lo que es un juego educativo y cómo se lleva a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del juego. - Conocer algunos ejemplos de juegos educativos 2.0 y videojuegos. - Estudiar los programas que son empleados para la creación de juegos educativos 2.0.
Con esta formación homologada podrá trabajar como:
Este curso te permite trabajar en
Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Organización Escolar, Orientación, Psicopedagogía, Psicología, Pedagogía, Educación Social, Docencia, Formación, Nuevas Tecnologías, Informática.
Este curso va dirigido a:
El Master Europeo en Competencias Digitales en Educación está dirigido a todas aquellas personas que quieran aprender a aplicar el uso de las nuevas tecnologías al campo de la educación aprovechando todos los recursos disponibles.
Obtendrá la titulación homologada en:
Titulación Múltiple: - Titulación de Master Europeo en Competencias Digitales en Educación con 660 horas expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales -Titulación Universitaria Propia en Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación con 4 Créditos Universitarios ECTS. -Titulación Propia Universitaria en Herramientas TIC en Estrategias Pedagógicas con 4 Créditos Universitarios ECTS. -Titulación Propia Universitaria en Desarrollo de las Competencias Tic para la Docencia con 4 Créditos Universitarios ECTS. -Titulación Universitaria Propia de Técnico en Competencias Digitales: Manejo e Integración de la Pizarra Digital Interactiva en el Aula con 4 Créditos Universitarios ECTS. -Titulación Propia Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 4 Créditos Universitarios ECTS. -Titulación Propia Universitaria en Recursos y Juegos Educativos 2.0 con 4 Créditos Universitarios ECTS. Cursos puntuables como méritos para oposiciones de acceso a la función pública docente en todas las CC. AA., según R.D. 276/2007 de 23 de febrero (BOE 2/3/2007). Éste se lleva a cabo dentro del plan de formación permanente del profesorado de la Universidad Antonio de Nebrija
Con esta formación homologada podrás:
Podrá adquirir los conocimientos relacionados con las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación para comprender la influencia de las nuevas tecnologías en educación y conocer la teoría básica de alfabetización audiovisual e informática para poder emplear dichas tecnologías en el centro educativo. Las TIC han evolucionado de manera espectacular en los últimos años en todos los ámbitos siendo, por supuesto, uno de ellos el de la educación. La inclusión en el entorno educativo de estas nuevas tecnologías supone un reto a superar por parte de todas las personas que trabajan en este sector. Este Master Europeo en Competencias Digitales en Educación le prepara para adaptarte estos cambios y poder utilizar las TIC con la obtención de los mejores resultados. Con la realización de este curso se adquirirán los conocimientos necesarios para el adecuado desarrollo profesional relacionado con las Tic y la docencia, conociendo los aspectos más significativos que relacionan la necesidad de incluir las Tic en las aulas, tanto analizándolos a nivel normativo como práctico. Este curso se destina a la formación al respecto de la utilización y el manejo de la Pizarra Digital Interactiva, reconociendo el haber adquirido los conocimientos necesarios para la dedicación profesional. Este curso te prepara en el conocimiento y desarrollo de habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para integrarse en la sociedad actual, es importante que las TIC sean empleadas en la enseñanza como un elemento más del día a día del niño, proporcionando recursos y juegos educativos que favorezcan su aprendizaje y complementen su formación. El curso tiene el objetivo de poder aproximar recursos y juegos educativos que proporciona la 2.0, comprendiendo su empleo y utilización en la enseñanza.
Contenidos de la formación homologada:
- Historia de su desarrollo - Servicios de Internet de uso general - Concepto de Sociedad de la Información - Las repercusiones de las nuevas tecnologías - Rol del profesor y del alumnado - El alumno como nuevo agente del aprendizaje - Alumnado con capacidad de elección - Nuevo alumnado con nuevas capacidades - Capacidad de adaptación de los cambios - Elementos de la comunicación - Proceso de la información - Aspectos morfológicos - Aspectos sintácticos - Aspectos semánticos - Objetivos del empleo del vídeo en educación - Funciones del vídeo en educación - Ventajas e inconvenientes del vídeo en educación - Característica de la Televisión Educativa - Funciones de la Televisión Educativa - Concepción de integración curricular de la informática - Formación y actualización permanente del profesorado - Propuesta organizativa - Dispositivos internos - Dispositivos externos (periféricos) - Objeto de estudio - Soporte recurso didáctico - Medio de creación y expresión - Herramienta de trabajo - Simulador - Gestión administrativa y de enseñanza - Gestión de entornos - Medios de comunicación - Tutor - Juegos didácticos (EAO) - Videojuegos - Videojuegos educativos o didácticos - Libros multimedia - Hipertexto - Multimedia - Hipermedia - Según el sistema de navegación - Según el nivel de control del profesional - Funciones de las TIC en educación - Flipped Classroom: nuevo modelo de innovación - La escuela tradicional y la escuela nueva - Elementos imprescindibles en el proceso de enseñanza-aprendizaje - Recurso didácticas utilizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje - Estrategias de enseñanza - E-Learning - B-Learning - M-learning - Transformaciones y repercusiones de las TIC - Situación actual de las TIC en la Universidad - Sistemas complementarios - Beneficios generales - Beneficios para los docentes - Beneficios para los alumnos - Eficacia de los programas de formación - Componentes de Hot Potatoes - La educación inclusiva y las TIC - Ayudas técnicas para el acceso a las TIC - Visualización de las ayudas técnicas más utilizadas - Marco común de la competencia digital - Saberes de la competencia digital - Tecnologías de la información y comunicación - Conocimiento del medio - Lengua y literatura - Matemáticas - Rol del profesor y del alumnado - El alumno como nuevo agente del aprendizaje - Alumnado con capacidad de elección - Nuevo alumnado con nuevas capacidades - Capacidad de adaptación de los cambios - La innovación pedagógica de las TIC - TIC aplicadas a la enseñanza - Calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el uso de TIC - Introducción a la situación - Perfiles de profesorado a partir de las necesidades formativas en TIC - Propuestas formativas - Datos arrojados - Web 2.0 - Web 3.0 - Internet y su influencia en la enseñanza-aprendizaje - Entorno virtual de aprendizaje (EVA) - Blogs - Webs - Wikis - Las redes sociales aplicadas a la educación - Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo - Dolphin - Edmodo - RedAlumnos - Eficacia de los programas de formación - Componentes de Hot potatoes - Adicción a las nuevas tecnologías - Abusos sexuales - Grooming - Sexting - Tipos de gamificación - Juegos serios y aprendizaje basado en el juego - Los diseñadores en game thinking - Las emociones en el juego - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación - Psicología de los estados positivos - La dopamina - Engagement y motivación - Tipos de motivación - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca - Factores de motivación - Tipos de jugadores según Marczewski - Componentes del flujo - Aplicación de la gamificación en el aula - Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando? - Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones - Jugador ambicioso - Jugador triunfador - Jugador sociable - Jugador explorador - El círculo mágico - Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach - Los 16 motivadores de Steven Reiss - Mecánicas a usar en gamificación - Fundamentos de la diversión - 35 componentes de juego para usar en gamificación - Points-Puntos - Badges-Medallas - Leaderboards-Clasificaciones - Bucles de acción - Bucles de progresión - Clasificación de las recompensas - Tipos básicos de recompensas - Objetivos de las insignias en educación - Insignia digital - Herramientas para crear badges para el aula - Dimensiones de las recompensas variables - Esquema de recompensas SAPS - Web 1.0 - Web 2.0 - Web 3.0 - Implicaciones educativas de la web 2.0 - Blogs - Webs - Wikis - Características generales - Características administrativas - Características para el desarrollo y gestión del curso - Jugador ambicioso - Jugador triunfador - Jugador sociable - Jugador explorador - La simulación en game-based learning - Potencial didáctico de los videojuegos - Motivación y los videojuegos - Componentes de Hot potatoesPARTE 1. NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN
MÓDULO 1. NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (NTIC) EN EDUCACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ALFABETIZACIÓN AUDIOVISUAL
UNIDAD DIDÁCTICA 5. VÍDEO COMO MEDIO EDUCATIVO
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TELEVISIÓN Y EDUCACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 7. INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA
UNIDAD DIDÁCTICA 9. APLICACIONES DIDÁCTICAS Y SOFTWARE EDUCATIVO
UNIDAD DIDÁCTICA 10. SISTEMAS INTERACTIVOS MULTIMEDIA
PARTE 2. HERRAMIENTAS TIC EN ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS TIC EN LAS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INNOVACIÓN DOCENTE Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA A TRAVÉS DEL USO DE LAS TIC
UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LAS TIC COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA
UNIDAD DIDÁCTICA 5. FORMACIÓN DEL PROFESORADO BASADA EN LAS TIC
UNIDAD DIDÁCTICA 6. ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS EN LOS DIFERENTES NIVELES EDUCATIVOS
UNIDAD DIDÁCTICA 7. PLATAFORMAS EDUCATIVAS EN LAS TIC
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PIZARRA DIGITAL
UNIDAD DIDÁCTICA 10. LAS TIC EN LA EDUCACIÓN DE PERSONAS CON DISCAPACIDAD
PARTE 3. DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS TIC PARA LA DOCENCIA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS TIC APLICADAS A LAS COMPETENCIAS DOCENTES
UNIDAD DIDÁCTICA 2. COMPETENCIAS RELACIONADAS CON LAS TIC EN PRIMARIA
UNIDAD DIDÁCTICA 3. COMPETENCIAS RELACIONADAS CON LAS TIC EN SECUNDARIA
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LAS TIC Y LA FORMACIÓN DOCENTE
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTEGRACIÓN DIDÁCTICA DE INTERNET EN LA DOCENCIA
UNIDAD DIDÁCTICA 6. AULAS VIRTUALES
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN CON LAS TIC APLICADAS A LA DOCENCIA
UNIDAD DIDÁCTICA 8. CREACIÓN Y GESTIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES PARA LA DOCENCIA
UNIDAD DIDÁCTICA 9. SEGURIDAD EN LAS TIC APLICADAS EN LA DOCENCIA
UNIDAD DIDÁCTICA 10. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON LAS TIC
PARTE 4. TÉCNICO EN COMPETENCIAS DIGITALES: MANEJO E INTEGRACIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA EN EL AULA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. COMPETENCIA DIGITAL EN EDUCACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EVOLUCIÓN DE LOS RECURSOS UTILIZADOS EN EL AULA
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ASPECTOS GENERALES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA PIZARRA INTERACTIVA COMO RECURSO DIDÁCTICO
UNIDAD DIDÁCTICA 5. FUNCIONAMIENTO Y MANTENIMIENTO DE LA PIZARRA INTERACTIVA
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INSTALACIÓN DE LA PIZARRA INTERACTIVA DIGITAL
UNIDAD DIDÁCTICA 7. HERRAMIENTAS DE LA PDI SMART PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES
UNIDAD DIDÁCTICA 8. HERRAMIENTAS DE LA PDI EBEAM PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES
UNIDAD DIDÁCTICA 9. HERRAMIENTAS DE LA PDI PROMETHEAN PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES
UNIDAD DIDÁCTICA 10. APLICACIONES DE LA PDI
PARTE 5. GAMIFICACIÓN: EDUCAR JUGANDO
UNIDAD DIDÁTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. GAME THINKING O PENSAMIENTO DE JUEGO
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PSICOLOGÍA Y GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 4. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN Y ANÁLISIS DE LA MOTIVACIÓN EN LA GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL JUEGO Y SU DISEÑO
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 8. CICLOS DE ACTIVIDAD. LEY DEL MOVIMIENTO
UNIDAD DIDÁCTICA 9. PROGRAMAS DE RECOMPENSAS
UNIDAD DIDÁCTICA 10. EMPLEO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA
PARTE 6. RECURSOS Y JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
MÓDULO 1. RECURSOS EDUCATIVOS 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 1. RECURSO EDUCATIVO: WEB 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EDUCACIÓN 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 3. RECURSOS EDUCATIVOS EN LA WEB 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 4. REDES SOCIALES COMO RECURSO EDUCATIVO
UNIDAD DIDÁCTICA 5. GESTIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS: MOODLE
MÓDULO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CONCEPTO DE JUEGO EDUCATIVO
UNIDAD DIDÁCTICA 7. APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO (GAME-BASED LEARNING)
UNIDAD DIDÁCTICA 8. EJEMPLOS DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 9. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS
UNIDAD DIDÁCTICA 10. PROGRAMAS EMPLEADOS PARA LA CREACIÓN DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
Metodologia:
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
Resumen:
Hoy en día, las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación (NTIC) son un elemento básico para poder proporcionar al alumnado un proceso de enseñanza-aprendizaje adaptado a la realidad de la sociedad que nos envuelve. Las nuevas tecnologías tienen que ser integradas en el currículo desde todas las áreas de la educación, dentro de un centro educativo abierto y flexible. Con la realización del Master Europeo en Competencias Digitales en Educación se aportarán al alumnado los conocimientos necesarios para llevar a cabo la integración e incorporación de las NTIC en el centro educativo de una forma adecuada, siendo su objetivo principal conseguir una educación de calidad. Es muy importante que todo formador/a conozca detalladamente las TIC y su metodología de aplicación en el aula como estrategia didáctica. Así, con el presente curso se pretende aportar los conocimientos necesarios para diseñar, elaborar e implementar actividades con el uso de las TIC para el fortalecimiento de estrategias didácticas para el aprendizaje. En la actualidad, las nuevas tecnologías se han ido desarrollando paralelamente a la sociedad, creando nuevos tipos de comunidades virtuales y nuevas estrategias para el desarrollo educativo, así como profesional. Por su gran relevancia, las nuevas tecnologías tienen que ser integradas en el currículo desde todas las áreas de la educación, dentro de un centro educativo abierto y flexible. Es por esto que, con el Master Europeo en Competencias Digitales en Educación, se pretende aportar al alumnado los conocimientos necesarios para desarrollar las Tic en el ámbito de la docencia. Para los profesionales del mundo de la docencia resulta imprescindible conocer las competencias claves en cada uno de los niveles educativos, en este caso en concreto, resulta necesario conocer las competencias digitales adaptadas al alumnado. Una pizarra digital interactiva es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección. Con el presente curso se pretende aportar los conocimientos necesarios sobre los programas y software más importantes en el uso de la pizarra digital. La gamificación consiste en aplicar características propias de los videojuegos a tareas o ámbitos que en un principio no están destinados al entrenamiento con el objetivo de aumentar el interés convirtiendo a algo que se hace por obligación a algo que se hace por diversión. Hay muchas formas de aplicar la gamificación y una de ellas es educando mediante el juego empleando diversidad de herramientas. Debido a los avances en las nuevas tecnologías, las TIC se han integrado en las metodologías de enseñanza-aprendizaje como un recurso educativo de gran interés. A través de ellas, se pueden emplear múltiples recursos y juegos educativos que favorecen al aprendizaje a través de una forma dinámica y motivadora. Gracias a este curso obtendrá los conocimientos introductorios sobre los recursos educativos en la Web 2.0 y el empleo de ellos en la enseñanza; además, de profundizar en la importancia del aprendizaje a través de juegos educativos y algunos ejemplos, incluidos los videojuegos.
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