4.5 37 Master Europeo en Competencias Digitales en Educación

Master Europeo en Competencias Digitales en Educación

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La duración de este curso homologado para oposiciones es de: 660 horas y la modalidad de la formación homologada es: Online.

En formación homologada con este Master Europeo en Competencias Digitales en Educación conseguirá:

- Describir y contextualizar diferentes conceptos relacionadas con las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. - Conocer los conocimientos básicos sobre la alfabetización audiovisual y sus principales elementos: vídeo y televisión. - Identificar los principales objetivos de la informática y su utilización en contextos educativos. - Analizar las aplicaciones didácticas de los programas informáticos y el software educativo. - Adquirir conocimientos acerca de los sistemas interactivos multimedia que se puede emplear en el centro educativo. - Conocer las características principales de las TIC y su importancia en el ámbito educativo. - Concienciar de la importancia de la TIC como estrategia pedagógica. - Establecer la importancia de la formación del docente para la utilización adecuada de las TIC. - Describir el protocolo a seguir para el diseño de cursos o programas de formación con TIC. - Aprender la importancia del uso responsable de las TIC. - Comprender lo que son las Tic y su importancia en el desarrollo docente. - Formar a docentes en las competencias Tic imprescindibles a desarrollar en el aula. - Desarrollar habilidades técnicas para incorporar la tecnología en las clases. - Crear experiencias de aprendizaje activas, que sean motivadoras y desarrollen la participación del alumnado. - Analizar las competencias digitales en las diferentes etapas educativas. - Conocer los diferentes tipos de pizarras existentes. - Describir cada uno de los software asociados a las PDI. ? Conocer las funciones de las PDI en el aula. - Identificar las ventajas que aporta el uso de las PDI en las aulas. - Conocer las distintas investigaciones existentes relacionadas con las PDI en la educación. - Explicar los procesos de instalación y configuración que hay que llevar a cabo con las PDI. - Aprender a realizar el calibrado de las pizarras interactivas. - Conocer las distintas herramientas específicas de cada programa existente para PDI. - Describir las aplicaciones existentes para el uso de las pizarras digitales. - Conocer la importancia de la gamificación para el aprendizaje. - Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo. - Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica. - Utilizar diferentes herramientas de gamificación. - Comprender la importancia de la integración de la Web 2.0 en la educación. - Estudiar los diferentes recursos que ofrece la Web 2.0, incluidos las redes sociales como recurso educativo. - Saber cómo gestionar los recursos educativos para mejorar su empleo y utilización en la enseñanza. - Definir lo que es un juego educativo y cómo se lleva a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del juego. - Conocer algunos ejemplos de juegos educativos 2.0 y videojuegos. - Estudiar los programas que son empleados para la creación de juegos educativos 2.0.

Con esta formación homologada podrá trabajar como:

Este curso te permite trabajar en

Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Organización Escolar, Orientación, Psicopedagogía, Psicología, Pedagogía, Educación Social, Docencia, Formación, Nuevas Tecnologías, Informática.

Este curso va dirigido a:

El Master Europeo en Competencias Digitales en Educación está dirigido a todas aquellas personas que quieran aprender a aplicar el uso de las nuevas tecnologías al campo de la educación aprovechando todos los recursos disponibles.

Obtendrá la titulación homologada en:

Titulación Múltiple: - Titulación de Master Europeo en Competencias Digitales en Educación con 660 horas expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales -Titulación Universitaria Propia en Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación con 4 Créditos Universitarios ECTS. -Titulación Propia Universitaria en Herramientas TIC en Estrategias Pedagógicas con 4 Créditos Universitarios ECTS. -Titulación Propia Universitaria en Desarrollo de las Competencias Tic para la Docencia con 4 Créditos Universitarios ECTS. -Titulación Universitaria Propia de Técnico en Competencias Digitales: Manejo e Integración de la Pizarra Digital Interactiva en el Aula con 4 Créditos Universitarios ECTS. -Titulación Propia Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 4 Créditos Universitarios ECTS. -Titulación Propia Universitaria en Recursos y Juegos Educativos 2.0 con 4 Créditos Universitarios ECTS. Cursos puntuables como méritos para oposiciones de acceso a la función pública docente en todas las CC. AA., según R.D. 276/2007 de 23 de febrero (BOE 2/3/2007). Éste se lleva a cabo dentro del plan de formación permanente del profesorado de la Universidad Antonio de Nebrija

Con esta formación homologada podrás:

Podrá adquirir los conocimientos relacionados con las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación para comprender la influencia de las nuevas tecnologías en educación y conocer la teoría básica de alfabetización audiovisual e informática para poder emplear dichas tecnologías en el centro educativo. Las TIC han evolucionado de manera espectacular en los últimos años en todos los ámbitos siendo, por supuesto, uno de ellos el de la educación. La inclusión en el entorno educativo de estas nuevas tecnologías supone un reto a superar por parte de todas las personas que trabajan en este sector. Este Master Europeo en Competencias Digitales en Educación le prepara para adaptarte estos cambios y poder utilizar las TIC con la obtención de los mejores resultados. Con la realización de este curso se adquirirán los conocimientos necesarios para el adecuado desarrollo profesional relacionado con las Tic y la docencia, conociendo los aspectos más significativos que relacionan la necesidad de incluir las Tic en las aulas, tanto analizándolos a nivel normativo como práctico. Este curso se destina a la formación al respecto de la utilización y el manejo de la Pizarra Digital Interactiva, reconociendo el haber adquirido los conocimientos necesarios para la dedicación profesional. Este curso te prepara en el conocimiento y desarrollo de habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para integrarse en la sociedad actual, es importante que las TIC sean empleadas en la enseñanza como un elemento más del día a día del niño, proporcionando recursos y juegos educativos que favorezcan su aprendizaje y complementen su formación. El curso tiene el objetivo de poder aproximar recursos y juegos educativos que proporciona la 2.0, comprendiendo su empleo y utilización en la enseñanza.

Contenidos de la formación homologada:

PARTE 1. NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN

MÓDULO 1. NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
  1. Concepto de tecnología
  2. Relación entre ciencia, tecnología y sociedad
  3. Actitudes de la sociedad ante la tecnología
  4. Concepto de Tecnología Educativa
  5. Fundamentos de la Tecnología Educativa
  6. Vertiente de desarrollo de la Tecnología Educativa
  7. Ámbitos de trabajo en Tecnología Educativa
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
    1. Evolución de las tecnologías de la información y la comunicación
    2. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
    3. Internet: historia de su desarrollo y sus servicios de uso general

- Historia de su desarrollo

- Servicios de Internet de uso general

    1. Sociedad de la Información

- Concepto de Sociedad de la Información

- Las repercusiones de las nuevas tecnologías

UNIDAD DIDÁCTICA 3. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (NTIC) EN EDUCACIÓN
    1. Definición de nuevas tecnologías
    2. Aportaciones de las NTIC a la educación
    3. Cambios y repercusiones en las NTIC en la educación

- Rol del profesor y del alumnado

- El alumno como nuevo agente del aprendizaje

- Alumnado con capacidad de elección

- Nuevo alumnado con nuevas capacidades

- Capacidad de adaptación de los cambios

  1. Funciones de los medios
  2. Niveles de integración y formas básicas de uso
  3. NTIC y educación
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ALFABETIZACIÓN AUDIOVISUAL
    1. Introducción a la comunicación

- Elementos de la comunicación

- Proceso de la información

    1. Comunicación visual y el lenguaje visual
    2. El sonido
    3. Lenguaje audiovisual

- Aspectos morfológicos

- Aspectos sintácticos

- Aspectos semánticos

UNIDAD DIDÁCTICA 5. VÍDEO COMO MEDIO EDUCATIVO
    1. ¿Qué es el vídeo?
    2. El vídeo en educación

- Objetivos del empleo del vídeo en educación

- Funciones del vídeo en educación

- Ventajas e inconvenientes del vídeo en educación

  1. El empleo del vídeo en educación
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TELEVISIÓN Y EDUCACIÓN
    1. Introducción
    2. Televisión: educación formal e informal
    3. Aprender a ver la televisión
    4. Concepto de Televisión Educativa

- Característica de la Televisión Educativa

- Funciones de la Televisión Educativa

  1. Utilización de la Televisión Educativa
  2. Televidentes críticos
UNIDAD DIDÁCTICA 7. INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN
    1. Informática educativa
    2. Utilización de la informática en educación

- Concepción de integración curricular de la informática

- Formación y actualización permanente del profesorado

- Propuesta organizativa

UNIDAD DIDÁCTICA 8. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA
    1. Alfabetización informática
    2. Lenguaje informático
    3. Hardware

- Dispositivos internos

- Dispositivos externos (periféricos)

  1. Software
  2. Orgware
UNIDAD DIDÁCTICA 9. APLICACIONES DIDÁCTICAS Y SOFTWARE EDUCATIVO
    1. Integración de las aplicaciones didácticas de la informática
    2. Aplicaciones didácticas comunes

- Objeto de estudio

- Soporte recurso didáctico

- Medio de creación y expresión

    1. Aplicaciones didácticas específicas

- Herramienta de trabajo

- Simulador

- Gestión administrativa y de enseñanza

- Gestión de entornos

- Medios de comunicación

- Tutor

    1. Software educativo

- Juegos didácticos (EAO)

- Videojuegos

- Videojuegos educativos o didácticos

- Libros multimedia

UNIDAD DIDÁCTICA 10. SISTEMAS INTERACTIVOS MULTIMEDIA
    1. Concepto de multimedia
    2. Relación entre hipertexto, hipermedia y multimedia

- Hipertexto

- Multimedia

- Hipermedia

    1. Características de la hipermedia
    2. Códigos o medios de la información
    3. Clasificación de los multimedia

- Según el sistema de navegación

- Según el nivel de control del profesional

PARTE 2. HERRAMIENTAS TIC EN ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS TIC EN LAS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
    1. Las TIC en la educación

- Funciones de las TIC en educación

  1. Identificación de los componentes básicos de las TIC
  2. Ventajas e inconvenientes de las TIC
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INNOVACIÓN DOCENTE Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA A TRAVÉS DEL USO DE LAS TIC
    1. La innovación educativa
    2. El impacto de las nuevas tecnologías en la educación
    3. El docente innovador
    4. Aplicación de la innovación educativa en el aula

- Flipped Classroom: nuevo modelo de innovación

UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS
    1. Importancia de la pedagogía
    2. Los modelos pedagógicos

- La escuela tradicional y la escuela nueva

  1. Otros modelos pedagógicos: conductista, social y cognitivo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LAS TIC COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA
    1. TIC como estrategia pedagógica
    2. Proceso de enseñanza- aprendizaje

- Elementos imprescindibles en el proceso de enseñanza-aprendizaje

- Recurso didácticas utilizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje

- Estrategias de enseñanza

    1. Métodos de formación empleando las TIC

- E-Learning

- B-Learning

- M-learning

  1. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
UNIDAD DIDÁCTICA 5. FORMACIÓN DEL PROFESORADO BASADA EN LAS TIC
    1. Introducción
    2. Las TIC en la formación del profesorado
    3. Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo

- Transformaciones y repercusiones de las TIC

  1. Formación del profesorado en la competencia digital
UNIDAD DIDÁCTICA 6. ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS EN LOS DIFERENTES NIVELES EDUCATIVOS
    1. Las TIC en las aulas de infantil
    2. Las TIC en la Educación Primaria
    3. Las TIC en la etapa de Secundaria y Bachiller
    4. Tecnologías de Información y de la Comunicación y Universidad

- Situación actual de las TIC en la Universidad

UNIDAD DIDÁCTICA 7. PLATAFORMAS EDUCATIVAS EN LAS TIC
  1. Plataformas educativas en las TIC
  2. Alexia
  3. Moodle
  4. Clickedu
  5. Otras plataformas
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PIZARRA DIGITAL
    1. Introducción a la pizarra interactiva digital
    2. Elementos que integran la Pizarra Interactiva Digital

- Sistemas complementarios

    1. Funciones y funcionamiento de las PDI
    2. Beneficios en el uso de la Pizarra Interactiva Digital

- Beneficios generales

- Beneficios para los docentes

- Beneficios para los alumnos

    1. UNIDD DIDÁCTICA 9. PROTOCOLOS PARA EL DISEÑO DE CURSOS O PROGRAMAS DE FORMACIÓN CON TIC
    2. Importancia del diseño de cursos o programas de formación

- Eficacia de los programas de formación

    1. Hot Potatoes

- Componentes de Hot Potatoes

  1. JClic
UNIDAD DIDÁCTICA 10. LAS TIC EN LA EDUCACIÓN DE PERSONAS CON DISCAPACIDAD
    1. Las TIC, en las personas con discapacidad

- La educación inclusiva y las TIC

    1. Las ayudas técnicas

- Ayudas técnicas para el acceso a las TIC

- Visualización de las ayudas técnicas más utilizadas

PARTE 3. DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS TIC PARA LA DOCENCIA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS TIC APLICADAS A LAS COMPETENCIAS DOCENTES
    1. Competencias clave en el curriculum
    2. Marco de referencia de la competencia digital

- Marco común de la competencia digital

    1. Competencia digital docente
    2. Competencia digital del alumno

- Saberes de la competencia digital

UNIDAD DIDÁCTICA 2. COMPETENCIAS RELACIONADAS CON LAS TIC EN PRIMARIA
    1. Introducción

- Tecnologías de la información y comunicación

    1. Formación del profesorado en la competencia digital
    2. Influencia de la competencia digital a otras áreas del conocimiento

- Conocimiento del medio

- Lengua y literatura

- Matemáticas

UNIDAD DIDÁCTICA 3. COMPETENCIAS RELACIONADAS CON LAS TIC EN SECUNDARIA
    1. Introducción
    2. Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
    3. Nuevas tecnologías en el aula: recursos
    4. Cambios y repercusiones de las TIC en la Educación Secundaria

- Rol del profesor y del alumnado

- El alumno como nuevo agente del aprendizaje

- Alumnado con capacidad de elección

- Nuevo alumnado con nuevas capacidades

- Capacidad de adaptación de los cambios

UNIDAD DIDÁCTICA 4. LAS TIC Y LA FORMACIÓN DOCENTE
    1. Educación y TIC

- La innovación pedagógica de las TIC

- TIC aplicadas a la enseñanza

    1. Aplicación de las TIC en la metodología didáctica

- Calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el uso de TIC

    1. Necesidad de formación docente

- Introducción a la situación

- Perfiles de profesorado a partir de las necesidades formativas en TIC

- Propuestas formativas

    1. Formación del profesorado en cifras

- Datos arrojados

UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTEGRACIÓN DIDÁCTICA DE INTERNET EN LA DOCENCIA
    1. Internet
    2. La web 2.0 y la web 3.0

- Web 2.0

- Web 3.0

    1. Educación e Internet

- Internet y su influencia en la enseñanza-aprendizaje

  1. Internet: recurso educativo
UNIDAD DIDÁCTICA 6. AULAS VIRTUALES
    1. Entornos o plataformas de teleformación: el aula virtual

- Entorno virtual de aprendizaje (EVA)

  1. E-Learning
  2. Blended Learning
  3. M-Learning
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN CON LAS TIC APLICADAS A LA DOCENCIA
    1. Acceso de Internet en el Centro
    2. Plan de Comunicación de Centro
    3. Recursos pedagógicos de la Web 2.0

- Blogs

- Webs

- Wikis

    1. Redes Sociales

- Las redes sociales aplicadas a la educación

- Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo

    1. Las redes sociales educativas más empleadas en el aula

- Dolphin

- Edmodo

- RedAlumnos

UNIDAD DIDÁCTICA 8. CREACIÓN Y GESTIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES PARA LA DOCENCIA
    1. Importancia de la creación y gestión de contenidos digitales

- Eficacia de los programas de formación

    1. Hot potatoes

- Componentes de Hot potatoes

  1. JClic
UNIDAD DIDÁCTICA 9. SEGURIDAD EN LAS TIC APLICADAS EN LA DOCENCIA
    1. Uso inadecuado de las nuevas tecnologías

- Adicción a las nuevas tecnologías

  1. Seguridad en las Internet
  2. Tratamiento de los datos personales del menor
  3. Trampas que acontecen en la red
  4. Protección de datos personales
  5. Como evitar acoso y fomentar la convivencia en la Red
  6. Importancia de los ajustes de privacidad
UNIDAD DIDÁCTICA 10. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON LAS TIC
    1. Resolución de problemáticas en la red
    2. Fases del proceso de intervención en ciberbullying desde centros educativos
    3. Cómo actuar ante diferentes problemáticas

- Abusos sexuales

- Grooming

- Sexting

PARTE 4. TÉCNICO EN COMPETENCIAS DIGITALES: MANEJO E INTEGRACIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA EN EL AULA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. COMPETENCIA DIGITAL EN EDUCACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EVOLUCIÓN DE LOS RECURSOS UTILIZADOS EN EL AULA
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ASPECTOS GENERALES DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA PIZARRA INTERACTIVA COMO RECURSO DIDÁCTICO
UNIDAD DIDÁCTICA 5. FUNCIONAMIENTO Y MANTENIMIENTO DE LA PIZARRA INTERACTIVA
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INSTALACIÓN DE LA PIZARRA INTERACTIVA DIGITAL
UNIDAD DIDÁCTICA 7. HERRAMIENTAS DE LA PDI SMART PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES
UNIDAD DIDÁCTICA 8. HERRAMIENTAS DE LA PDI EBEAM PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES
UNIDAD DIDÁCTICA 9. HERRAMIENTAS DE LA PDI PROMETHEAN PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES
UNIDAD DIDÁCTICA 10. APLICACIONES DE LA PDI

PARTE 5. GAMIFICACIÓN: EDUCAR JUGANDO

UNIDAD DIDÁTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN
    1. Concepto de gamificación

- Tipos de gamificación

    1. ¿Qué no es la gamificación?
    2. Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
    3. Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego

- Juegos serios y aprendizaje basado en el juego

  1. La importancia de gamificar en el ámbito educativo
  2. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
UNIDAD DIDÁCTICA 2. GAME THINKING O PENSAMIENTO DE JUEGO
    1. Concepto de game thinking

- Los diseñadores en game thinking

    1. Reglas de diseño
    2. Cómo aprovechar las emociones
    3. La diversión

- Las emociones en el juego

UNIDAD DIDÁCTICA 3. PSICOLOGÍA Y GAMIFICACIÓN
    1. La gamificación como diseño emocional

- La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación

- Psicología de los estados positivos

    1. Conceptos de psicología y gamificación
    2. Relación conducta/gamificación

- La dopamina

UNIDAD DIDÁCTICA 4. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN Y ANÁLISIS DE LA MOTIVACIÓN EN LA GAMIFICACIÓN
    1. Motivación y gamificación

- Engagement y motivación

- Tipos de motivación

    1. Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
    2. Teoría de la autodeterminación

- Estrategias para fomentar la motivación intrínseca

    1. Daniel Pink y la teoría de la motivación

- Factores de motivación

    1. El modelo RAMP y la motivación intrínseca

- Tipos de jugadores según Marczewski

    1. Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi

- Componentes del flujo

UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO
    1. Gamificación y aprendizaje
    2. Gamificando para educar

- Aplicación de la gamificación en el aula

- Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?

- Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones

  1. Sugerencias para la gamificación educativa
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL JUEGO Y SU DISEÑO
    1. Definición de juego y características básicas
    2. Tipos de jugadores

- Jugador ambicioso

- Jugador triunfador

- Jugador sociable

- Jugador explorador

    1. Diferencias entre ?game? y ?play?

- El círculo mágico

  1. Gamificación y generación Y
  2. Diseño del juego en la gamificación
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA GAMIFICACIÓN
    1. Introducción a los elementos de juego
    2. Dinámicas de juego

- Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach

- Los 16 motivadores de Steven Reiss

    1. Mecánicas de juego

- Mecánicas a usar en gamificación

- Fundamentos de la diversión

    1. Componentes de juego

- 35 componentes de juego para usar en gamificación

    1. La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
    2. La tríada PBL (points, badges, lists)

- Points-Puntos

- Badges-Medallas

- Leaderboards-Clasificaciones

  1. Limitaciones de los elementos
UNIDAD DIDÁCTICA 8. CICLOS DE ACTIVIDAD. LEY DEL MOVIMIENTO
    1. Ciclos de actividad

- Bucles de acción

- Bucles de progresión

  1. El papel de la diversión
UNIDAD DIDÁCTICA 9. PROGRAMAS DE RECOMPENSAS
    1. Concepto de recompensa

- Clasificación de las recompensas

- Tipos básicos de recompensas

    1. Concepto de insignias en el aula

- Objetivos de las insignias en educación

- Insignia digital

    1. Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias

- Herramientas para crear badges para el aula

    1. Calendarización de recompensas

- Dimensiones de las recompensas variables

    1. Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
    2. Teorías cognitivistas

- Esquema de recompensas SAPS

UNIDAD DIDÁCTICA 10. EMPLEO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA
  1. Herramientas de gamificación para el aula
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas

PARTE 6. RECURSOS Y JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

MÓDULO 1. RECURSOS EDUCATIVOS 2.0

UNIDAD DIDÁCTICA 1. RECURSO EDUCATIVO: WEB 2.0
    1. Introducción a la Web

- Web 1.0

- Web 2.0

- Web 3.0

  1. Principales principios de la Web 2.0
  2. Aplicaciones educativas de la web 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EDUCACIÓN 2.0
    1. Educación 2.0 en el aula

- Implicaciones educativas de la web 2.0

  1. Flipped classroom: nuevo modelo educativo
  2. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
UNIDAD DIDÁCTICA 3. RECURSOS EDUCATIVOS EN LA WEB 2.0
    1. Recursos educativos en la web 2.0
    2. Recursos pedagógicos de la Web 2.0

- Blogs

- Webs

- Wikis

UNIDAD DIDÁCTICA 4. REDES SOCIALES COMO RECURSO EDUCATIVO
  1. Origen de las redes sociales
  2. ¿Qué son las redes sociales?
  3. Servicios y tipos de redes sociales
  4. Las redes sociales aplicadas a la educación
  5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  6. Rol del docente ante las redes sociales
  7. El papel del estudiante en las redes sociales
UNIDAD DIDÁCTICA 5. GESTIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS: MOODLE
    1. ¿Qué es Moodle?
    2. Principales características de Moodle

- Características generales

- Características administrativas

- Características para el desarrollo y gestión del curso

  1. Módulos principales de Moodle

MÓDULO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

UNIDAD DIDÁCTICA 6. CONCEPTO DE JUEGO EDUCATIVO
    1. El juego educativo
    2. Tipos de jugadores

- Jugador ambicioso

- Jugador triunfador

- Jugador sociable

- Jugador explorador

  1. Principales diferencias entre ?game? y ?play?
UNIDAD DIDÁCTICA 7. APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO (GAME-BASED LEARNING)
    1. Conceptos básicos a tener en cuenta
    2. ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?

- La simulación en game-based learning

  1. Ventajas del game-based learning
  2. Aplicación de game-based learning en el aula
UNIDAD DIDÁCTICA 8. EJEMPLOS DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
  1. Ejemplos de juegos educativos 2.0
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas
UNIDAD DIDÁCTICA 9. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS
    1. Los videojuegos educativos

- Potencial didáctico de los videojuegos

    1. Videojuegos y procesos cognitivos

- Motivación y los videojuegos

  1. Ejemplos de videojuegos educativos
  2. Videojuegos y discapacidad
UNIDAD DIDÁCTICA 10. PROGRAMAS EMPLEADOS PARA LA CREACIÓN DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
    1. Creación de juegos educativos 2.0
    2. Hot potatoes

- Componentes de Hot potatoes

  1. JClic

Metodologia:

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

Resumen:

Hoy en día, las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación (NTIC) son un elemento básico para poder proporcionar al alumnado un proceso de enseñanza-aprendizaje adaptado a la realidad de la sociedad que nos envuelve. Las nuevas tecnologías tienen que ser integradas en el currículo desde todas las áreas de la educación, dentro de un centro educativo abierto y flexible. Con la realización del Master Europeo en Competencias Digitales en Educación se aportarán al alumnado los conocimientos necesarios para llevar a cabo la integración e incorporación de las NTIC en el centro educativo de una forma adecuada, siendo su objetivo principal conseguir una educación de calidad. Es muy importante que todo formador/a conozca detalladamente las TIC y su metodología de aplicación en el aula como estrategia didáctica. Así, con el presente curso se pretende aportar los conocimientos necesarios para diseñar, elaborar e implementar actividades con el uso de las TIC para el fortalecimiento de estrategias didácticas para el aprendizaje. En la actualidad, las nuevas tecnologías se han ido desarrollando paralelamente a la sociedad, creando nuevos tipos de comunidades virtuales y nuevas estrategias para el desarrollo educativo, así como profesional. Por su gran relevancia, las nuevas tecnologías tienen que ser integradas en el currículo desde todas las áreas de la educación, dentro de un centro educativo abierto y flexible. Es por esto que, con el Master Europeo en Competencias Digitales en Educación, se pretende aportar al alumnado los conocimientos necesarios para desarrollar las Tic en el ámbito de la docencia. Para los profesionales del mundo de la docencia resulta imprescindible conocer las competencias claves en cada uno de los niveles educativos, en este caso en concreto, resulta necesario conocer las competencias digitales adaptadas al alumnado. Una pizarra digital interactiva es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección. Con el presente curso se pretende aportar los conocimientos necesarios sobre los programas y software más importantes en el uso de la pizarra digital. La gamificación consiste en aplicar características propias de los videojuegos a tareas o ámbitos que en un principio no están destinados al entrenamiento con el objetivo de aumentar el interés convirtiendo a algo que se hace por obligación a algo que se hace por diversión. Hay muchas formas de aplicar la gamificación y una de ellas es educando mediante el juego empleando diversidad de herramientas. Debido a los avances en las nuevas tecnologías, las TIC se han integrado en las metodologías de enseñanza-aprendizaje como un recurso educativo de gran interés. A través de ellas, se pueden emplear múltiples recursos y juegos educativos que favorecen al aprendizaje a través de una forma dinámica y motivadora. Gracias a este curso obtendrá los conocimientos introductorios sobre los recursos educativos en la Web 2.0 y el empleo de ellos en la enseñanza; además, de profundizar en la importancia del aprendizaje a través de juegos educativos y algunos ejemplos, incluidos los videojuegos.

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