Curso homologado Master en Gamificación aplicada al Ámbito Educativo + Titulación Universitaria

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Para qué te prepara:

Este Master en Gamificación aplicada al Ámbito Educativo te prepara para desarrollar las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, además se adquirirán los conocimientos necesarios para el adecuado desarrollo profesional relacionado con las Tic y la docencia y aproximar recursos y juegos educativos que proporciona la 2.0.

A quién va dirigido:

El presente Master de Gamificación aplicada al Ámbito Educativo va dirigido a aquellas personas interesadas en el sector de la educación y a profesionales del área de educación y formación, tales como; maestros, pedagogos, psicopedagogos, psicólogos?, así como, a todas aquellas personas interesadas en la enseñanza y la importancia de educar jugando.

Titulación:

Doble Titulación: - Titulación de Master en Gamificación aplicada al Ámbito Educativo con 600 horas expedida por Euroinnova Business School y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales- Certificación Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 4 Créditos Universitarios ECTS (Curso Homologado y Baremable en Oposiciones de la Administración Pública) con 110 horas.

Objetivos:

- Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo. - Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica. - Utilizar diferentes herramientas de gamificación. - Comprender la importancia de la integración de la Web 2.0 en la educación. - Estudiar los diferentes recursos que ofrece la Web 2.0, incluidos las redes sociales como recurso educativo. - Formar a docentes en las competencias Tic imprescindibles a desarrollar en el aula. - Desarrollar habilidades técnicas para incorporar la tecnología en las clases. - Crear experiencias de aprendizaje activas, que sean motivadoras y desarrollen la participación del alumnado. - Profundizar en las diferentes metodologías que se aplican en la sociedad digital: aprendizaje por proyectos, pedagogía inversa, gamificación, aulas cooperativas y E-Learning. - Conocer la relación entre liderazgo y aprendizaje. - Describir la comunicación en el entorno de trabajo. - Conocer la metodología a llevar a cabo en la resolución de problemas y toma de decisiones para conseguir el éxito educativo. - Conocer las estrategias metodológicas adecuadas en el aprendizaje basado en proyectos. - Realizar la evaluación adecuada del aprendizaje basado en proyectos.

Salidas Laborales:

Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Organización Escolar, Orientación, Psicopedagogía, Psicología, Pedagogía, Educación Social.

Resumen:

La gamificación consiste en aplicar características propias de los videojuegos a tareas o ámbitos que en un principio no están destinados al entrenamiento con el objetivo de aumentar el interés convirtiendo a algo que se hace por obligación a algo que se hace por diversión. Hay muchas formas de aplicar la gamificación y una de ellas es educando mediante el juego empleando diversidad de herramientas. Con el Master en Gamificación aplicada al Ámbito Educativo se ofrece una formación especializada en este contexto.

Metodología:

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

Temario:

PARTE 1. GAMIFICACIÓN

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL PROYECTO DE GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 3. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ANÁLISIS DE LA MOTIVACIÓN EN LA GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL JUEGO Y SU DISEÑO
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LOS GAMERS O JUGONES
UNIDAD DIDÁCTICA 8. PROGRAMAS DE RECOMPENSAS
UNIDAD DIDÁCTICA 9. EMPLEO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 10. GAMIFICACIÓN EN LA WEB 2.0

PARTE 2. RECURSOS Y JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

MÓDULO 1. RECURSOS EDUCATIVOS 2.0

UNIDAD DIDÁCTICA 1. RECURSO EDUCATIVO: WEB 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EDUCACIÓN 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 3. RECURSOS EDUCATIVOS EN LA WEB 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 4. REDES SOCIALES COMO RECURSO EDUCATIVO
UNIDAD DIDÁCTICA 5. GESTIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS: MOODLE

MODULO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

UNIDAD DIDÁCTICA 6. CONCEPTO DE JUEGO EDUCATIVO
UNIDAD DIDÁCTICA 7. APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO (GAME-BASED LEARNING)
UNIDAD DIDÁCTICA 8. EJEMPLOS DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 9. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS
UNIDAD DIDÁCTICA 10. PROGRAMAS EMPLEADOS PARA LA CREACIÓN DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0

PARTE 3. DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS TIC PARA LA DOCENCIA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS TIC APLICADAS A LAS COMPETENCIAS DOCENTES
UNIDAD DIDÁCTICA 2. COMPETENCIAS RELACIONADAS CON LAS TIC EN PRIMARIA
UNIDAD DIDÁCTICA 3. COMPETENCIAS RELACIONADAS CON LAS TIC EN SECUNDARIA
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LAS TIC Y LA FORMACIÓN DEL DOCENTE
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTEGRACIÓN DIDÁCTICA DE INTERNET EN LA DOCENCIA
UNIDAD DIDÁCTICA 6. AULAS VIRTUALES
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN CON LAS TIC APLICADAS A LA DOCENCIA
UNIDAD DIDÁCTICA 8. CREACIÓN Y GESTIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES PARA LA DOCENCIA
UNIDAD DIDÁCTICA 9. SEGURIDAD EN LAS TIC APLICADAS EN LA DOCENCIA
UNIDAD DIDÁCTICA 10. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON LAS TIC

PARTE 4. METODOLOGÍAS EDUCATIVAS PARA LA SOCIEDAD DIGITAL 2.0

MÓDULO 1. INTRODUCCIÓN A LA SOCIEDAD DIGITAL 2.0

UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUÉ ES LA SOCIEDAD DIGITAL?
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INFLUENCIA DE LA SOCIEDAD DIGITAL EN EDUCACIÓN

MÓDULO 2. SOCIEDAD DIGITAL 2.0 EN EL AULA

UNIDAD DIDÁCTICA 3. NUEVAS TENDENCIAS EN EDUCACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE UN PLAN INNOVADOR
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ROL DEL EDUCADOR EN LA SOCIEDAD DIGITAL

MODULO 3. NUEVAS METODOLOGÍAS EN LA SOCIEDAD DIGITAL 2.0

UNIDAD DIDÁCTICA 6. APRENDIZAJE POR PROYECTOS
UNIDAD DIDÁCTICA 7. PEDAGOGÍA INVERSA O FLIPPED CLASSROOM
UNIDAD DIDÁCTICA 8. APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO O GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 9. AULAS COOPERATIVAS
UNIDAD DIDÁCTICA 10. E-LEARNIG Y M-LEARNING

PARTE 5. LIDERAZGO ESCOLAR PARA EL ÉXITO EDUCATIVO DEL ALUMNADO

UNIDAD DIDÁCTICA 1. DIAGNÓSTICO DE PROBLEMAS EN EL AULA
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE LIDERAZGO
UNIDAD DIDÁCTICA 3. RELACIÓN ENTRE LIDERAZGO Y APRENDIZAJE
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA INTELIGENCIA EMOCIONAL EN EL LIDERAZGO
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LA COMUNICACIÓN EN EL ENTORNO EDUCATIVO
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LA MOTIVACIÓN EN EL ENTORNO EDUCATIVO
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL TRABAJO EN EQUIPO
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LAS RELACIONES GRUPALES
UNIDAD DIDÁCTICA 9. GESTIÓN DE CONFLICTOS
UNIDAD DIDÁCTICA 10. METODOLOGÍA DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y TOMA DE DECISIONES PARA CONSEGUIR EL ÉXITO EDUCATIVO

PARTE 6. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL APRENDIZAJE
UNIDAD DIDÁCTICA 2. TEORÍAS Y MODELOS DE APRENDIZAJE
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS E INNOVACIÓN EN EL APRENDIZAJE
UNIDAD DIDÁCTICA 4. COMPETENCIAS CLAVE
UNIDAD DIDÁCTICA 5. APRENDIZAJE BASADO EN EL PENSAMIENTO
UNIDAD DIDÁCTICA 6. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
UNIDAD DIDÁCTICA 7. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LOS PROYECTOS
UNIDAD DIDÁCTICA 9. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
UNIDAD DIDÁCTICA 10. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS