Curso homologado Curso de Flipped Classroom – Innovación Educativa + Curso de Gamificación: Educar Jugando (Doble Titulación con 8 Créditos ECTS)

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Para qué te prepara:

Este Curso de Flipped Classroom - Innovación Educativa y de Gamificación: Educar Jugando te prepara en el conocimiento y desarrollo de habilidades necesarias para aplicar la gamificación y el método Flipped Classroom en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

A quién va dirigido:

El actual curso de Flipped Classroom - Innovación Educativa y de Gamificación: Educar Jugando está dirigido a los profesionales del mundo de la educación en general, a todas aquellas personas interesadas en adquirir los conocimientos especializados en los nuevos métodos educativos que han surgido.

Titulación:

Doble Titulación: - Titulación Propia Universitaria en Flipped Classroom - Innovación Educativa con 4 Créditos Universitarios ECTS con 110 horas- Titulación Propia Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 4 Créditos Universitarios ECTS con 110 horas

Objetivos:

- Estudiar el modelo pedagógico ?Flipped Classroom? y sus distintas aplicaciones en la educación. - Conocer las diferentes herramientas necesarias para la instrucción y educación según el método pedagógico. - Analizar las diferentes modalidades y formas de aplicación del Flipped Classroom. - Identificar la forma en que el Flipped Classroom favorece la atención a la diversidad. - Conocer la importancia de la gamificación para el aprendizaje. - Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo. - Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica. - Utilizar diferentes herramientas de gamificación.

Salidas Laborales:

Podrás desarrollar tu actividad profesional en empresas privadas y públicas relacionadas con el ámbito de la educación.

Resumen:

La educación ha ido evolucionando a lo largo de los años, y ha ido buscando unos métodos pedagógicos que estuvieran basados en un aprendizaje dinámico e interactivo. Los métodos Flipped Classroom y Gamificación son modelos pedagógicos centrados en el alumno que combina la instrucción directa con los métodos constructivistas e implicación de los estudiantes, ya que tienen como objetivo aumentar el interés convirtiendo a algo que se hace por obligación a algo que se hace por diversión.

Metodología:

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

Temario:

PARTE 1.FLIPPED CLASSROOM - INNOVACIÓN EDUCATIVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA PEDAGOGÍA
  1. Concepto de pedagogía
  2. Relación de la pedagogía con otras ciencias
  3. La evolución de la pedagogía
  4. Sistema Educativo
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELOS PEDAGÓGICOS
  1. Los modelos pedagógicos y la educación
  2. La escuela tradicional
  3. Escuela Nueva
  4. Otros modelos pedagógicos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. INNOVACIÓN EDUCATIVA
  1. La innovación en el ámbito educativo
  2. - Objetivos de la innovación educativa

  3. El liderazgo educativo
  4. El docente innovador
  5. Aplicación de la innovación educativa en el aula
UNIDAD DIDÁCTICA 4. EDUCACIÓN COMPARTIDA ENTRE FAMILIA Y ESCUELA
  1. La familia
  2. - Modelos familiares

    - El ambiente familiar y su influencia

  3. La escuela
  4. La educación compartida entre familia y escuela
  5. - Relación entre la familia y el tutor

    - La comunicación entre padres y maestros

UNIDAD DIDÁCTICA 5. MODELO FLIPPED CLASSROOM
  1. El modelo Flipped Classroom
  2. Papel del docente en el Flipped Classroom
  3. Papel de los alumnos en el Flipped Classroom
  4. Implicación de las familias en el Flipped Classroom
  5. Diferencias entre la metodología tradicional y el modelo Flipped Classroom
UNIDAD DIDÁCTICA 6. BLENDEND LEARNING
  1. Evolución de la teleformación
  2. E-Learning
  3. Blended Learning
  4. Relación del B-Learning con el modelo Flipped Classroom
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL DISEÑO DE UN PROGRAMA FLIPPED CLASSROOM
  1. Planificación del modelo Flipped Classroom
  2. Características de los materiales
  3. Trabajo en el aula
  4. - Asamblea

    - Brainstorming

    - Corrillo

    - Cuchicheo

    - Debate

    - Estudio de casos

UNIDAD DIDÁCTICA 8. METODOLOGÍAS, TÉCNICAS DIDÁCTICAS Y TECNOLOGÍA DIGITAL
  1. Introducción a la tecnología digital y herramientas utilizadas en un aula invertida
  2. Herramientas para la creación de materiales
  3. Herramientas para compartir materiales
  4. Herramientas de trabajo en equipo y almacenamiento
  5. Páginas web
UNIDAD DIDÁCTICA 9. EVALUACIÓN DE APRENDIZAJES
  1. Introducción al aprendizaje colaborativo
  2. Evaluación del aprendizaje colaborativo
  3. - Cuestionarios

    - Grupos de discusión

  4. Evaluación de las competencias básicas
  5. Tipos de evaluación
UNIDAD DIDÁCTICA 10. EL FLIPPED CLASSROOM EN LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
  1. La individualización de la enseñanza
  2. La atención a la diversidad en la normativa actual
  3. - Educación inclusiva

  4. Modalidades de escolarización
  5. La atención a la diversidad en el modelo Flipped Classroom

PARTE 2. GAMIFICACIÓN: EDUCAR JUGANDO

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL PROYECTO DE GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 3. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ANÁLISIS DE LA MOTIVACIÓN EN LA GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL JUEGO Y SU DISEÑO
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LOS GAMERS O JUGONES
UNIDAD DIDÁCTICA 8. PROGRAMAS DE RECOMPENSAS
UNIDAD DIDÁCTICA 9. EMPLEO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 10. GAMIFICACIÓN EN LA WEB 2.0