4.7 100 Curso homologado Curso de Gamificación: Educar Jugando + Curso en Programación Robótica en el Aula (Doble Titulación con 8 Créditos ECTS)

Curso homologado Curso de Gamificación: Educar Jugando + Curso en Programación Robótica en el Aula (Doble Titulación con 8 Créditos ECTS)

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La duración de este curso homologado para oposiciones es de: 220 horas y la modalidad de la formación homologada es: Online.

En formación homologada con este Curso homologado Curso de Gamificación: Educar Jugando + Curso en Programación Robótica en el Aula (Doble Titulación con 8 Créditos ECTS) conseguirá:

- Conocer la importancia de la gamificación para el aprendizaje. - Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo. - Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica. - Utilizar diferentes herramientas de gamificación. - Conocer la programación y lenguajes de programación robótica. - Instalar y configurar Bitlog. - Programar robots móviles. - Conocer la neurotecnología.

Con esta formación homologada podrá trabajar como:

Este curso te permite trabajar en Podrás desarrollar tu actividad profesional en empresas privadas y públicas relacionadas con el ámbito de la educación.

Este curso va dirigido a:

El presente curso en Gamificación: Educar Jugando y en Programación Robótica en el Aula está dirigido a profesionales de la educación y a todas aquellas personas interesadas en la programación robótica en la educación y el método de gamificación.

Obtendrá la titulación homologada en:

Doble Titulación: - Titulación Propia Universitaria en Programación Robótica en el Aula con 4 Créditos Universitarios ECTS con 110 horas- Titulación Propia Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 4 Créditos Universitarios ECTS con 110 horas

Con esta formación homologada podrás:

El Curso en Gamificación: Educar Jugando y en Programación Robótica en el Aula le prepara para tener una visión amplia y precisa del entorno de la robótica, conociendo las técnicas de programación para diferentes tipos de robots, y sobre la gamificación, para que los alumnos aprendan jugando.

Contenidos de la formación homologada:

PARTE 1. GAMIFICACIÓN: EDUCAR JUGANDO

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL PROYECTO DE GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 3. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ANÁLISIS DE LA MOTIVACIÓN EN LA GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL JUEGO Y SU DISEÑO
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LOS GAMERS O JUGONES
UNIDAD DIDÁCTICA 8. PROGRAMAS DE RECOMPENSAS
UNIDAD DIDÁCTICA 9. EMPLEO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 10. GAMIFICACIÓN EN LA WEB 2.0

PARTE 2. ROBÓTICA EN EL AULA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN. PRIMEROS PASOS CON ARDUINO.
  1. Programación y lenguajes de programación
  2. Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
  3. Proyecto Arduino
  4. Entradas y salidas digitales
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PRIMEROS PASOS CON BITBLOG.
  1. Instalación y configuración de bitbloq
  2. Primer programa: ?Hola Mundo?
  3. Sentencias condicionales if-else
  4. Sentencias condicionales switch-case
UNIDAD DIDÁCTICA 3. USO DE VAIRABLES Y FUNCIONES. BUCLES DE CONTROL.
  1. Variables locales y variables globales
  2. Funciones, parámetros y valor de retorno
  3. Bucle while
  4. Bucle for
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE ROBOTS MÓVILES. MONTANDO EL EVOLUTION.
  1. Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
  2. El PrintBot Evolution Montaje
  3. Primer Programa con el PrintBot Evolution
  4. Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT SIGUELÍNEAS.
  1. ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un sigue-líneas
  3. Modificaciones de un sigue-líneas
UNIDAD DIDÁCTICA 6. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT HUYE-LUZ.
  1. ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un huye-luz
  3. Modificaciones de un huye-luz
UNIDAD DIDÁCTICA 7. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT QUE ESQUIVA OBSTÁCULOS.
  1. ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
  2. Programación de un evita-obstáculos
  3. Modificaciones de un evita-obstáculos
  4. Máquinas de estados
UNIDAD DIDÁCTICA 8. NEUROTECNOLOGÍA: VISIÓN ESPACIAL. HEMISFERIO DERECHO. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.

Metodologia:

Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

Resumen:

La gamificación consiste en aplicar características propias de los videojuegos a tareas o ámbitos que en un principio no están destinados al entrenamiento con el objetivo de aumentar el interés convirtiendo a algo que se hace por obligación a algo que se hace por diversión. Hay muchas formas de aplicar la gamificación, una de ellas en la introducción de la robótica. Con este Curso en Gamificación: Educar Jugando y en Programación Robótica en el Aula podrás adquirir los conocimientos necesarias para aplicar los juegos para educar mediante la programación de robots.

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